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Section 20. 소프트웨어 아키텍처

소프트웨어 아키텍처는 소프트웨어의 골격이 되는 기본 구조이자,

소프트웨어를 구성하는 요소들 간의 관계를 표현하는 시스템의 구조 또는 구조체이다.

  • 비기능적 요구사항으로 나타난 제약을 반영하고, 기능적 요구사항을 구현하는 방법을 찾는 해결 과정

* 기능적 요구사항 : 시스템이 갖춰야할 필수적인 기능에 대한 요구항목

  비기능적 요구사항 : 그 외의 품질이나 제약사항에 관한 것

  • 설계 기본 원리 : 모듈화, 추상화, 단계적 분해, 정보은닉

1. 모듈화

소프트웨어의 성능을 향상시키거나 시스템의 수정 및 재사용, 유지 관리 등이 용이하도록 시스템의 기능들을 모듈 단위로 나누는 것

* 모듈 : 전체 프로그램의 기능 중에서 특정 기능을 처리할 수 있는 소스 코드 

 

2. 추상화(Abstaraction)

문제의 전체적이고 포괄적인 개념을 설계한 후 차례로 세분화하여 구체화시켜 나가는 것 (불필요한 부분 생략)

  • 과정 추상화 : 자세한 수행 과정을 정의하지 않고 전반적인 흐름만 파악할 수 있게 설계하는 방법
  • 데이터 추상화 : 데이터의 세부적인 속성이나 용도를 정의하지 않고, 데이터 구조를 대표할 수 있는 표현으로 대체하는 방법
  • 제어 추상화 : 이벤트 발생의 정확한 절차나 방법을 정의하지 않고, 대표할 수 있는 표현으로 대체하는 방법

3. 단계적 분해(Stepwise Refinement)

문제를 상위의 중요 개념으로부터 하위의 개념으로 구체화시키는 분할 기법

 

4. 정보 은닉(Information Hiding)

한 모듈 내부에 포함된 절차와 자료들의 정보가 감추어져 다른 모듈이 접근하거나 변경하지 못하도록 하는 기법

 

5. 소프트웨어 아키텍처의 품질 속성

  • 시스템 측면
품질 속성 내용
성능 사용자의 요청과 같은 이벤트가 발생했을 때, 이를 적절하고 빠르게 처리하는 것
보안 허용되지 않은 접근을 막고, 허용된 접근에는 적절한 서비스를 제공하는 것
가용성 장애 없이 정상적으로 서비스를 제공하는 것
기능성 사용자가 요구한 기능을 만족스럽게 구현하는 것
사용성 사용자가 소프트웨어를 사용하는데 헤매지 않도록 명확하고 편리하게 구현하는 것
변경 용이성 소프트웨어가 처음 설계 목표와 다른 하드웨어나 플랫폼에서도 동작할 수 있도록 구현하는 것
확장성 시스템의 용량, 처리능력 등을 확장시켰을 때 이를 효과적으로 활용할 수 있도록 구현하는 것
테스트 용이성  
배치성  
안정성  
  • 비즈니스 측면

  • 아키텍처 측면

6. 소프트웨어 아키텍처의 설계 과정

  • 설계 목표 설정
  • 시스템 타입 결정 : 대화형 시스템/ 이벤트 중심 시스템/ 변환형 시스템/ 객체 영속형 시스템
  • 아키텍처 패텅 적용
  • 서브시스템 구체화
  • 검토

Section 21. 아키텍처 패턴

아키텍처를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제

  • 소프트웨어 시스템의 구조를 구성하기 위한 기본적인 윤곽을 제시
  • 서브시스템들과 그 역할이 정의되어 있으며, 서브시스템 사이의 관계와 여러 규칙등이 포함

1. 레이어 패턴

시스템을 계층(Layer)으로 구분하여 구성하는 방법

  • 각각의 서브시스템들이 계층 구조를 이루며, 상위 계층은 하위 계층에 대한 서비스 제공자가 되고, 하위 계층은 상위 계층의 클라이언트가 된다.
  • 서로 마주보는 두 개의 계층 사이에서만 상호작용이 이루어지며, 따라서 변경 작업이 용이하다.
  • 특정 계층만을 교체해 시스템을 개선하는 것이 가능
  • OSI 참조 모델 : 국제표준화기구에서 네트워크 프로토콜을 계층별로 구분한 모델

2. 클라이언트-서버 패턴

하나의 서버 컴포넌트와 다수의 클라이언트 컴포넌트로 구성되는 패턴

* 컴포넌트 : 독립적인 업무 또는 기능을 수행하는 실행코드 기반으로 작성된 모듈

  • 사용자는 클라이언트와만 의사소통 ( 사용자 <--클라이언트--> 서버 )
  • 서버는 클라이언트의 요청에 대비해 항상 대기 상태를 유지
  • 클라이언트와 서버는 서로 독립적

3. 파이프-필터 패턴

데이터 스트림 절차의 각 단계를 필터 컴포넌트로 캡슐화하여 파이프를 통해 데이터를 전송하는 패턴

* 데이터 스트림 : 데이터가 송수신되거나 처리되는 일련의 연속적인 흐름

  • 앞의 컴포넌트에서 처리한 결과를 파이프를 통해서 전송하면 뒤의 컴포넌트에서 결과를 받아 다음 작업을 수행
  • 재사용성이 좋고, 추가가 쉬워 확장이 용이
  • 재배치하여 다양한 파이프라인을 구축하는 것이 가능
  • 데이터 변환, 버퍼링, 동기화 등에 주로 사용
  • UNIX의 쉘(Shell)

4. 모델-뷰-컨트롤러 패턴

서브시스템을 3개의 부분으로 구조화하는 패턴

  • 각 부분은 별도의 컴포넌트로 분리되어 있으므로 서로 영향을 받지 않고 개별 작업을 수행할 수 있다.
  • 한 개의 모델에 대해 여러 개의 뷰를 필요로 하는 대화형 애플리케이션(사용자의 요구가 발생하면 시스템이 이를 처리하고 반응하는 소프트웨어)에 적합

  1. 모델 : 서브시스템의 핵심 기능과 데이터를 보관
  2. 뷰 : 사용자에게 정보를 표시
  3. 컨트롤러 : 사용자로부터 받은 입력을 처리

5. 기타 패턴

마스터-슬레이브 패턴
장애 허용 시스템 : 시스템의 일부가 결함 또는 고장으로 기능이 정지되더라도 해당 부분의 기능만 수행이 불가능할 뿐 전체 시스템은 정상적으로 수행이 가능한 시스템
브로커 패턴
피어-투-피어 패턴
멀티스레딩 : 프로세스를 두 개 이상의 실행 단위로 구분하여 자원을 공유하여 병렬로 수행
이벤트-버스 패턴
메시지 : 객체에게 어떤 행위를 하도록 지시하는 명령 또는 요구사항
블랙보드 패턴
인터프리터 패턴

 

Section22. 객체지향(Object-Oriented)

현실 세계의 개체(Entity)를 기계의 부품처럼 하나의 객체(Object)로 만들어 기계적인 부품들을 조립하여 제품을 만들 듯이 소프트웨어를 개발할 때에도 객체들을 조립해서 작성할 수 있는 기법

 

객체지향의 주요 구성 요소

1. 객체 : 데이터와 데이터를 처리하는 함수를 묶어 놓은(캡슐화한) 하나의 소프트웨어 모듈

데이터 객체가 가지고 있는 정보로 속성이나 상태,분류 등을 나타낸다.
속성(Attribute), 상태, 변수, 상수, 자료 구조라고도 한다.
함수 객체가 수행하는 기능으로 객체가 갖는 데이터(속성,상태)를 처리하는 알고리즘
객체의 상태를 참조하거나 변경하는 수단이 되는 것으로 메소드, 서비스, 동작, 연산이라고도 한다.
  • 객체는 독립적을 식별 가능한 이름을 가지고 있다.
  • 객체가 가질 수 있는 조건을 상태(State)라고 한다.
  • 객체와 객체는 상호 연관성에 의한 관계가 형성된다.
  • 객체가 반응할 수 있는 메시지의 집합을 행위라고 하며, 객체는 행위의 특징을 나타낼 수 있다.
  • 객체는 일정한 기억장소를 가지고 있다.
  • 객체의 메소드는 다른 객체로부터 메시지를 받았을 때 정해진 기능을 수행한다.

* 구조적 기법 : 프로시저에 근간을 두고 하나의 커다란 작업을 여러 개의 작은 작업으로 분할하고, 분할된 각각의 소작업을 수행하는 모듈을 작성한 다음 이들을 한곳에 모아 큰 작업을 수행하는 하나의 완벽한 프로그램으로 작성하는 기법

* 구조적 기법의 문제점 

  • 유지보수는 고려하지 않고 개발 공정에만 너무 집중한다.
  • 개발이 시작된 이후 추가적인 요구사항에 대응하기 어렵다.
  • 재사용이 어렵다.

2. 클래스 : 공통된 속성과 연산(행위)을 갖는 객체의 집합으로 객체의 일반적인 타입을 의미

  • 각각의 객체들이 갖는 속성과 연산을 정의하고 있는 틀
  • 클래스에 속한 각각의 객체를 인스턴스(Instance)라 한다.
  • 클래스로부터 새로운 객체를 생성하는 것을 인스턴스화라고 한다.
  • 슈퍼 클래스는 특정 클래스의 상위(부모) 클래스이고, 서브 클래스는 특정 클래스의 하위(자식) 클래스를 의미한다.

3. 캡슐화 : 데이터(속성)와 데이터를 처리하는 함수를 하나로 묶는 것을 의미

  • 캡슐화된 객체는 인터페이스를 제외한 세부 내용이 은폐(정보 은닉)되어 외부에서의 접근이 제한적이기 때문에 외부 모듈의 변경으로 인한 파급 효과가 적다.
  • 캡슐화된 객체는 객체 내의 응집도는 높아지고, 객체 간의 결합도는 낮아진다.
  • 캡슐화된 객체들은 재사용이 용이하다.

4. 상속 : 이미 정의된 상위 클래스(부모 클래스)의 모든 속성과 연산을 하위 클래스(자식 클래스)가 물려받는 것이다.

  • 상속을 이용하면 하위 클래스는 상위 클래스의 모든 속성과 연산을 자신의 클래스내에서 다시 정의하지 않고서도 즉시 자신의 속성으로 사용할 수 있다.
  • 하위 클래스는 상위 클래스로부터 상속받은 속성과 연산 외에 새로운 속성과 연산을 첨가하여 사용할 수 있다.
  • 소프트웨어의 재사용을 높인다.
  • 다중 상속(Multiple Inheritance) : 한개의 클래스가 두 개 이상의 상위 클래스로부터 속성과 연산을 상속받는 것

5. 다형성(Polymorphism) : 메시지에 의해 객체(클래스)가 연산을 수행하게 될 때 하나의 메시지에 대해 각각의 객체(클래스)가 가지고 있는 고유한 방법(특성)으로 응답할 수 있는 능력을 의미

  • 하나의 메시지에 대해 여러 가지 형태의 응답이 있다는 것을 의미
  • 객체(클래스)들은 동일한 메소드명을 사용하며 같은 의미의 응답을 한다.
  • 응용 프로그램 상에서 하나의 함수나 연산자가 두 개 이상의 서로 다른 클래스의 인스턴스들을 같은 클래스에 속한 인스턴스처럼 수행할 수 있도록 하는 것 (ex. + 연산자는 숫자 클래스에서는 덧셈, 문자 클래스에서는 문자열의 연결 기능으로 사용된다.)

Section 23. 모듈

모듈은 모듈화를 통해 분리된 시스템의 각 기능들로,

서브루틴, 서브시스템, 소프트웨어 내의 프로그램, 작업 단위 등과 같은 의미로 사용

 

* 모듈화 : 소프트웨어의 성능을 향상시키거나 시스템의 수정 및 재사용, 유지 관리 등이 용이하도록 시스템의 기능들을 모듈 단위로 분해하는 것을 의미

* 루틴 : 기능을 가진 명령들의 모임

* 메인 루틴 : 프로그램 실행의 큰 줄기가 되는 것

* 서브 루틴 : 메인 루틴에 의해 필요할 때 마다 호출되는 루틴

  • 모듈은 단독으로 컴파일이 가능하며, 재사용할 수 있다.
  • 모듈의 독립성은 결합도와 응집도에 의해 측정되며,
  • 독립성을 높이려면 모듈의 결합도는 약하게, 응집도는 강하게, 모듈의 크기는 작게 만들어야 한다.

1. 결합도(Coupling) :  모듈 간에 상호 의존하는 정도 또는 두 모듈 사이의 연관관계를 의미

  • 결합도가 약할수록 품질이 높고, 강할수록 품질이 낮다.
  • 결합도가 강하면 시스템 구형 및 유지보수 작업이 어렵다.
  • 결합도의 종류

자료 결합도
스탬프(검인) 결합도
제어 결합도
외부 결합도
공통(공유) 결합도
내용 결합도

2. 응집도(Cohesion) : 정보 은닉 개념을 확장한 것으로, 명령어나 호출문 등 모듈의 내부 요소들의 서로 관련되어 있는 정도, 즉 모듈이 독립적인 기능으로 정의되어 있는 정도를 의미 (cf. 방의 물건을 용도나 종류에 따라 상자에 정리)

  • 응집도가 강할수록 품질이 높고, 약할수록 품질이 낮다.
  • 응집도의 종류

기능적 응집도 모듈 내부의 모든 기능 요소들이 단일 문제와 연관되어 수행될 경우의 응집도
순차적 응집도 모듈 내 하나의 활동으로부터 나온 출력 데이터를 그 다음 활동의 입력 데이터로 사용할 경우의 응집도
교환(통신)적 응집도 동일한 입력과 출력을 사용하여 서로 다른 기능을 수행하는 구성 요소들이 모였을 경우의 응집도
절차적 응집도 모듈이 다수의 관련 기능을 가질 때 모듈 안의 구성 요소들이 그 기능을 순차적으로 수행할 경우의 응집도
시간적 응집도 특정 시간에 처리되는 몇 개의 기능을 모아 하나의 모듈로 작성할 경우의 응집도
논리적 응집도  유사한 성격을 갖거나 특정 형태로 분류되는 처리 요소들로 하나의 모듈이 형성되는 경우의 응집도
우연적 응집도 모듈 내부의 각 구성 요소들이 서로 관련 없는 요소로만 구성된 경우의 응집도

3. 팬인(Fan-In) / 팬아웃

 3.1 팬인 : 어떤 모듈에 제어(호출)하는 모듈의 수

 3.2 팬아웃 : 어떤 모듈에 의해 제어(호출)되는 모듈의 수

  • 팬인과 팬아웃을 분석하여 시스템의 복잡도를 알 수 있다.
  • 팬인이 높다는 것은 재사용 측면에서 설계가 잘 되어있다고 볼 수 있으나, 단일 장애점이 발생할 수 있다.
  • 팬아웃이 높은 경우 불필요하게 다른 모듈을 호출하고 있는지 검토하고, 단순화시킬 수 있는지 여부에 대한 검토가 필요하다.
  • 시스템의 복잡도를 최적화하려면 팬인은 높게, 팬아웃은 낮게 설계해야 한다.

Section 24. 공통 모듈 : 여러 프로그램에서 공통적으로 사용할 수 있는 모듈

공통 모듈을 구현할 때는 다른 개발자들이 해당 기능을 명확히 이해할 수 있도록 다음의 명세 기법을 준수해야 한다.

정확성(Correctness) 시스템 구현 시 해당 기능이 필요하다는 것을 알 수 있도록 정확히 작성한다.
명확성(Clarity) 해당 기능을 이해할 때 중의적으로 해석되지 않도록 명확하게 작성한다.
완전성(Completeness) 시스템 구현을 위해 필요한 모든 것을 기술한다.
일관성(Consistency) 공통 기능들 간 상호 충돌이 발생하지 않도록 작성한다.
추적성(Traceability) 기능에 대한 요구사항의 출처, 관련 시스템 등의 관계를 파악할 수 있도록 작성한다.

1. 재사용 : 비용과 개발 시간을 절약하기 위해 이미 개발된 기능들을 파악하고 재구성하여 새로운 시스템 또는 기능 개발에 사용하기 적합하도록 최적화 시키는 작업

  • 재사용되는 대상은 외부 모듈과의 결합도는 낮고, 응집도는 높아야 한다.
  • 재사용 규모에 따른 분류
함수와 객체 클래스나 메소드 단위의 소스 코드를 재사용한다.
컴포넌트 컴포넌트자체에 대한 수정 없이 인터페이스를 통해 통신하는 방식으로 재사용한다.
애플리케이션 공통된 기능들을 제공하는 애플리케이션을 공유하는 방식으로 재사용한다.

* 함수=메소드 : 객체의 데이터를 처리하는 알고리즘

객체 : 데이터와 함수를 캡슐화한 소프트웨어 모듈

클래스 : 객체를 정의하는 틀

컴포넌트 : 하나 이상의 클래스로 작성되는 실행코드 기반의 모듈

애플리케이션 : 어떠한 목적을 갖고 개발된 소프트웨어

 

2. 효과적인 모듈 설계 방안

모듈의 제어 영역안에서 그 모듈의 영향 영역을 유지시킨다.

  • 모듈의 제어 영역 : 프로그램의 계층 구조 내에서 어떤 특정 모듈이 제어하는 하위 모듈
  • 모듈의 영향 영역 : 특정 모듈이 다른 모듈들에게 미치게 되는 영향의 범위

 

Section 25. 코드

컴퓨터를 이용하여 자료를 처리하는 과정에서 분류,조합 및 집계를 용이하게 하고, 특정 자료의 추출을 쉽게 하기 위해서 사용하는 기호

1. 코드의 주요 기능

식별 기능 데이터의 간의 성격에 따라 구분이 가능하다
분류 기능 특정 기준이나 동일한 유형에 해당하는 데이터를 그룹화 할 수 있다.
배열 기능 의미를 부여하여 나열할 수 있다.

2. 코드의 종류

순차 코드 (Sequence Code) 자료의 발생 순서, 크기 순서 등 일정 기준에 따라서 최초의 자료부터 차례로 일련번호를 부여하는 방법으로 순서 코드 또는 일련번호 코드라고도 한다. (ex. 1,2,3,4...)
블록 코드    (Block Code) 코드화 대상 항목 중에서 공통성이 있는 것끼리 블록으로 구분하고, 각 블록 내에서 일련번호를 부여하는 방법으로 구분 코드라고도 한다. (ex.1001~1100 : 총무부, 1101~1200 : 영업부)
10진 코드 (Decimal Code) 코드화 대상 항목을 0~9까지 10진 분할하고, 다시 그 각각에 대하여 10진 분할하는 방법을 필요한 만큼 반복하는 방법으로, 도서 분류식 코드라고도 한다. (ex. 1000 : 공학, 1100 : 소프트웨어 공학, 1110 : 소프트웨어 설계)
그룹 분류 코드 (Group Classification Code) 코드화 대상 항목을 일정 기준에 따라 대분류, 중분류, 소분류 등으로 구분하고, 각 그룹 안에서 일련번호를 부여하는 방법이다. (ex. 1-01-001 : 본사-총무부-인사계, 2-01-001 : 지사-총무부-인사계)
연상 코드 (Mnemonic Code) 코드화 대상 항목의 명칭이나 약호와 관계있는 숫자나 문자, 기호를 이용하여 코드를 부여하는 방법 (ex.TV-40 : 40인치 TV, L-15-220 : 15W 220V의 램프)
표의 숫자 코드 (Significant Digit Code) 코드화 대상 항목의 성질, 즉 길이,넓이,부피,지름,높이 등의 물리적 수치를 그대로 코드에 적용시키는 방법으로 유효 숫자 코드라고도 한다. (ex. 120-720-1500 : 두께x폭x길이가 120x720x1500인 강판)
합성 코드 (Combined Code) 필요한 기능을 하나의 코드로 수행하기 어려운 경우 2개 이상의 코드를 조합하여 만드는 방법이다. (ex.연상코드 + 순차코드 KE-711 : 대한항공 711기, AC-253 : 에어캐나다 253기)

3. 코드 부여 체계

이름만으로 개체의 용도와 적용 범위를 알 수 있도록 코드를 부여하는 방식

 

Section 26. 디자인 패턴

각 모듈의 세분화된 역할이나 모듈들 간의 인터페이스와 같은 코드를 작성하는 수준의 세부적인 구현 방안을 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제

 

아키텍처 패턴 vs. 디자인 패턴

  • 아키텍처 패턴은 디자인 패턴보다 상위 수준의 설계에 사용된다.
  • 아키텍처 패턴이 전체 시스템의 구조를 설계하기 위한 참조 모델이라면,
  • 디자인 패턴은 서브시스템에 속하는 컴포넌트들과 그 관계를 설계하기 위한 참조 모델이다.

1. 생성 패턴 : 객체의 생성과 참조 과정을 캡슐화하여 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램의 구조에 영향을 크게 받지 않도록 하여 프로그램에 유연성을 더해준다.

추상 팩토리 (Abstract Factory)
빌더
팩토리 메소드
프로토타입
싱글톤

2. 구조 패턴 : 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만들 수 있게 해주는 패턴

  • 구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽게 도와준다.
어댑터 - 변압기
브리지 다리
컴포지트 - 합성

데코레이터 -장식
퍼싸드- 리모컨
플라이웨이트 - 가볍게
프록시(Proxy) - 대리

3. 행위 패턴 : 클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴

  • 하나의 객체로 수행할 수 없는 작업을 여러 객체로 분배하면서 결합도를 최소화 할 수 있도록 도와준다.
책임 연쇄 (Chain of Responsibility)       - 물레방아
커맨드(Command) - 명령어
인터프리터(Interpreter) - 언어 번역가
반복자(lterator) 
중재자(Mediator) - 인터넷사이트
메멘토 - 기억 속의 그때로 돌아가는 것

옵서버 - 지켜보고 알려주는 것
상태(State) 
전략(Strategy)
템플릿 메소드 - 방법
방문자 

 

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